3I/ATLAS, LA ESTRELLA ERRANTE 5


 

La operación de rescate por parte de la Liga no fue una incursión militar, sino una "cacería de ecos". Los exploradores de la Liga, más adaptados a la supervivencia en superficie, usaron  rastros de energía para descender a las profundidades de la cueva, allí donde los "desconectados" habían buscado la muerte o el olvido.

La Liga no buscaba cuerpos, sino desesperación. Sus sensores avanzados, diseñados para detectar desesperanza y agotamiento (los marcadores de los "desconectados"), los llevaron a las secciones más profundas y peligrosas de la cueva.

Llegaron a un punto donde sus sensores fallaron. Un "Muro de Silencio" bloqueaba el paso, el límite entre el mundo moribundo de la superficie y la utopía interna. Aquí encontraron a los primeros desconectados, sentados en un estupor catatónico, pero vivos, con una expresión de paz en sus rostros.

Al tocar a uno de los desconectados, la líder de la Liga sintió la resonancia del mensaje del Vigilante e interpretaron que "La oscuridad es un refugio". Comprendieron que no debían forzar la entrada, sino escuchar. Desactivaron sus ruidosos equipos y, en el silencio, oyeron la música suave y lejana de los niños jugando.

Siguiendo el sonido, dieron con la entrada sellada: un panel de obsidiana que se abrió a su tacto, revelando el asombroso mundo interior de la cueva subterránea:

No había oscuridad, sino un vasto cielo abovedado formado por cristales bioluminiscentes que imitaban un atardecer perpetuo.

Ante sus ojos se extendía una metrópolis de formas orgánicas, con edificios que parecían cultivados más que construidos. Los Bosques de Cristal, vibrantes y llenos de flora inimaginable, proporcionaban oxígeno y alimento.

Vieron a los niños, ajenos a la guerra, usando la arena de luz para dar forma a sus sueños.

El impacto en la Liga fue instantáneo. Acostumbrados a los búnkeres fríos y la desesperación de la superficie, se encontraron con un mundo donde el único propósito era la creación. No "rescataron" a los desconectados en el sentido tradicional, sino que se unieron a ellos en su asombro. Comprendieron que su misión había terminado: habían encontrado el futuro, y era algo que protegerían desde la sombra, para siempre.

Salón de los Ecos Silentes

En lo más profundo de la La Ciudad Primigenia, último baluarte de la Guerra titánica. El aire en La Liga todavía pesaba con el olor a ozono y ceniza, reminiscencias del pasado de la Guerra Titánica, que parecía impregnar el ambiente por tiempos imperecederos. Las paredes de obsidiana, que una vez vibraron con poder absoluto, ahora mostraban grietas por donde se filtraba una bruma gélida.

Kaelen se encontraba en el centro del estrado circular. Su armadura, fracturada y sin el brillo de antaño, parecía absorber la escasa luz del recinto. No hubo discursos grandiosos. Con un gesto lento, Kaelen desenvainó su hoja mellada y la clavó en el suelo de piedra, renunciando a su vínculo con las Sombras.

—"Mi guerra ha terminado, pero la vuestra acaba de empezar en el silencio" —susurró.

Sin mirar atrás, caminó hacia el umbral del vacío. Su silueta se desvaneció no como quien muere, sino como quien decide, finalmente, dejar de ser un reflejo para convertirse en parte del abismo.

Apenas la esencia de Kaelen se disipó, el espacio que ocupaba fue reclamado por una anomalía. No era una luz pura, sino una Luz Fracturada: prismática, inestable y vibrante. De ella emergió el Caminante, una figura cuya piel parecía hecha de cristal roto que contenía galaxias agonizantes.

Su sola presencia hizo que los miembros restantes de la Liga retrocedieran. El Caminante no usó la voz, sino que proyectó una resonancia que golpeó directamente sus conciencias.

El Caminante extendió sus manos, y de sus grietas brotaron esquirlas de un blanco cegador que flotaron sobre el salón como luciérnagas. Su mensaje fue grabado en los anales de la Liga:

"No miréis las cicatrices de la tierra como el fin, sino como los surcos donde crecerá lo nuevo. Decid a los niños que la oscuridad no es un muro, sino un refugio para que sus chispas internas aprendan a brillar sin quemarse. La guerra de los gigantes ha pasado; ahora comienza la era de los pequeños constructores. En cada fragmento de luz que recuperen, el mundo volverá a estar entero."

Tras estas palabras, el Caminante se fragmentó en mil destellos, dejando tras de sí un calor que la Liga no había sentido en eones: la certeza de que el futuro aún era posible.

La partida de kaelen propició una transición que vino marcada por el momento en que la filosofía de la Liga cambió radicalmente: de ser una orden de guerreros ocultos a convertirse en los Protectores de la Semilla.

Tras la desaparición de kaelen, las esquirlas que dejó atrás no se apagaron; por el contrario, empezaron a vibrar en sintonía con ciertos puntos geográficos del mundo devastado. Estos puntos se convirtieron en los Refugios de los Niños del Atlas.

Los miembros de la Liga comprendieron que el mensaje del Caminante no es sólo poético, sino pragmático. Cada "esquirla de esperanza" que flotaba en el salón salió disparada hacia las coordenadas del Atlas Estelar. Siguiendo estos rastros de luz, los supervivientes de la Liga localizaron los antiguos búnkeres titánicos y cuevas de cristal donde los niños se escondían del invierno post-guerra.

Bajo la guía del último eco de Kaelen (que algunos dicen que aún susurra en los pasillos), la Liga transformó estos refugios:

Los moradores de las profundidades de la tierra, que antes eran oscuras y frías para ocultarse de los Titanes, se iluminaron con la Luz Fracturada.

En el centro de cada refugio del Atlas, se colocó una de las esquirlas del Caminante. Esta luz no solo daba calor, sino que proyectaba visiones de un mundo reconstruido, evitando que el trauma de la guerra consumiera la mente de los más pequeños.

El Juramento de los "Caminantes de la Sombra"

Los antiguos guerreros de la Liga cambiaron sus espadas por mantos de guía. Su nueva misión, dictada por el mensaje del Caminante, fue patrullar las rutas entre los refugios del Atlas. Se aseguraron de que los niños —los "pequeños constructores"— tuvieran los materiales y el conocimiento para que, cuando la luz fracturada finalmente se unificara, ellos estuvieran listos para salir a la superficie.

El Legado de Kaelen en los Niños

Se dice que cada niño nacido en estos refugios lleva una pequeña marca de ceniza en la muñeca, en honor a la partida definitiva de Kaelen. Es el recordatorio de que el sacrificio de los antiguos permitió el amanecer de los nuevos.

Hoy, los Refugios del Atlas no son solo puntos en un mapa, sino focos de resistencia donde el mensaje del Caminante se recita cada noche: "La oscuridad es el refugio donde vuestra chispa aprende a brillar". Gracias a la partida de Kaelen, el ciclo de guerra se rompió, permitiendo que la "Luz Fracturada" sea protegida por la generación que heredará la tierra.

Los Refugios del Atlas no son simples cuevas; son ecosistemas donde la tecnología titánica y la magia de la Luz Fracturada se han fusionado para crear una vida en armonía.

Los niños viven en estructuras de cristal y piedra que vibran suavemente. No hay electricidad, sino una luminiscencia constante que emana de las paredes, alimentada por las esquirlas del Caminante.

El día a día de un niño en el Atlas no se basa en la supervivencia, sino en el juego creativo. Utilizan la "arena de luz" (polvo de esmeralda y luz sólida) para proyectar maquetas del mundo que reconstruirán arriba. Para ellos, la guerra es un mito lejano; su realidad es el color, la música y la invención.

Los refugios cuentan con jardines hidropónicos donde crecen plantas que no necesitan sol, sino la música de las risas de los niños para florecer. Es una utopía donde el miedo ha sido erradicado y sustituido por una curiosidad infinita.

Cuando los exploradores de la Liga o los supervivientes de la superficie (aquellos que han vivido décadas en un mundo de "comer o ser comido") atraviesan los umbrales de estos refugios, el choque es demoledor:

Los exploradores llegan con los sentidos alerta, esperando trampas o monstruos. Al encontrar a un niño que les ofrece una fruta luminosa y una sonrisa sin malicia, su "caparazón de guerra" se desmorona. Muchos caen de rodillas, abrumados por la pureza de un mundo que creían imposible.

Para alguien que solo ha conocido el estruendo de la Guerra Titánica, el silencio vibrante del refugio es curativo. Los exploradores suelen pasar los primeros días en un estado de estupor, redescubriendo emociones como la paz o la ternura, que consideraban debilidades obsoletas.

Los "Desconectados" no se sienten dignos de esta utopía, pero encuentran su propósito al convertirse en los muros externos. Se ven a sí mismos no como guerreros, sino como jardineros de una esperanza que ellos ya no pueden poseer del todo, pero que juran proteger con su última gota de sangre.

Para estos exploradores, entrar en un refugio es como volver a nacer en un mundo que no les debe nada, pero que les ofrece todo. Entienden que su lucha no fue para ganar territorio, sino para que este "sueño bajo tierra" pudiera existir mientras el cielo se recompone de la batalla titánica.

Tras el delirio de metal y sangre, el Amanecer del Mundo-Atlas se manifiesta hoy, no como una explosión de tecnología, sino como una quietud sobrenatural. El planeta ha dejado de ser un campo de batalla para convertirse en un organismo en perfecta armonía cuántica

Los amaneceres ya no son rojos por la polución o el fuego orbital. Ahora, la atmósfera actúa como una inmensa pantalla de seda translúcida.

Cuando el sol asoma, la luz se filtra a través de las redes de energía que el Atlas proyecta hacia el espacio, creando auroras boreales permanentes de color oro y violeta.

No hay viento violento; el aire se mueve en una brisa rítmica, sincronizada con el latido sereno del núcleo del planeta. Es un aire puro, cargado de iones que sanan los pulmones de los supervivientes.

El miedo que dominaba las cuevas ha desaparecido. El Caminante de la Luz Fracturada ha terminado su obra:

Los antiguos Segadores de Calcio y Acechadores de Pulso han mutado. Sus cuerpos de metal negro ahora brillan con un blanco nacarado. Ya no buscan sangre humana; ahora patrullan los canales subterráneos limpiando los residuos y reparando la estructura del mundo. Se mueven con una elegancia felina, emitiendo un ronroneo melódico que arrulla a los habitantes.

La Corrosión Viva ha dejado de ser una enfermedad. En las ciudades, las escamas metálicas de los infectados se han convertido en tatuajes luminosos que les otorgan una conexión directa con la red del Atlas, permitiéndoles comunicarse con el pensamiento y sentir la salud del planeta.

Los niños del 3I/Atlas han salido de las profundidades. Los refugios subterráneos se han abierto, y las ciudades de la superficie se han fusionado con la naturaleza biomecánica.

Los edificios han "crecido" como árboles de cristal y grafeno. Las casas ya no necesitan cables; el suelo mismo provee energía inalámbrica y calor.

En las plazas, los antiguos rivales —La Liga y los Desconectados— se sientan juntos bajo la sombra de los Árboles-Servidor. No hay necesidad de luchar por recursos, porque el Atlas sintetiza todo lo necesario de la propia luz solar.

El Principio del Fin

Durante generaciones, la armonía fue absoluta. La Liga de las Sombras se había convertido en una orden de "Padres de la Bruma", vigilando las entradas, mientras la Liga actuaba como un cordón sanitario en la superficie, desviando cualquier amenaza hacia el olvido. Los niños crecían sin conocer el concepto de "enemigo".

Pero el primer problema no vino de fuera, sino de la propia naturaleza de la Luz Fracturada.

Un día, sin previo aviso, la esquirla principal del Santuario de las Raíces de Hierro —el corazón de la red de refugios— cambió de color. Del blanco prismático y cálido, pasó a un violeta pulsante y errático.

La música que alimentaba los bosques de cristal se volvió una frecuencia chirriante. Las plantas hidropónicas, que antes florecían con las risas, empezaron a marchitarse o, peor aún, a mutar en formas de defensa agresivas, cubiertas de espinas de luz sólida. La utopía alimentaria se colapsó en cuestión de horas.

El impacto más devastador fue psicológico. Los niños, que nunca habían tenido pesadillas, empezaron a soñar con la Guerra Titánica. La Luz Fracturada, que actuaba como un filtro para el trauma ancestral, empezó a "gotear" memorias de fuego y destrucción en sus mentes jóvenes. El llanto, un sonido olvidado en el Atlas, volvió a resonar en los pasillos de cristal.

Los exploradores de la Liga y los veteranos de la Liga, que habían encontrado la paz en el silencio, entraron en pánico. Su instinto de combate, enterrado por años de bonanza, se activó de forma violenta. Creyendo que un enemigo invisible estaba infiltrándose, empezaron a sellar las cámaras interiores, atrapando a los niños y creando una atmósfera de paranoia que el refugio no estaba diseñado para soportar.

Los cronistas más ancianos comprendieron la amarga verdad: la Luz Fracturada no era una fuente de energía infinita, sino un préstamo. Al agotarse la esencia que dejó el Caminante, la realidad de la superficie (la entropía y el dolor) empezó a reclamar su espacio. El mundo interior estaba dejando de ser un sueño para convertirse en un espejo de la cicatrizada superficie.

La Liga quería usar la fuerza para "estabilizar" las esquirlas, pero los antiguos de la Liga sabían que eso solo aceleraría la fractura. Se dieron cuenta de que la bonanza se había prolongado tanto que los niños nunca aprendieron a lidiar con el conflicto.

El primer problema grave del Atlas no era una invasión, sino algo mucho más aterrador: el fin de la inocencia. La utopía estaba muriendo, y la única forma de salvarla era que los niños abandonaran su papel de "pequeños constructores" y se convirtieran, por primera vez, en guerreros de su propio espíritu.

Los moradores intraterrestres organizan una expedición, marcando el momento en que los refugios dejan de ser un escondite para intentar recuperar el mundo. La misión es desesperada: deben llegar a la Ciudad Primigenia, donde se cree que reside la "Fuente de la Luz Pura" necesaria para recalibrar las esquirlas agonizantes.

Escogen u grupo de tres seres vivos, que viene a ser una amalgama de tres generaciones y tres dolores distintos:

El  Guía, un  Desconectado, es el único que recuerda el camino. Los desconectados son ancianos curtidos con cicatrices de ozono, visten sus viejas armaduras de la Liga oxidadas pero funcionales. Su papel es vital: ellos conocen los "puntos ciegos" de los Titanes y las trampas de ceniza. Se mueven como fantasmas, pidiendo perdón a la tierra por cada paso que dan.

Una niña antigua, constructora legendaria de Cristal. La niña antigua ahora es una joven adulta, es la líder de la expedición. No sabe luchar con acero, pero manipula la Arena de Luz. Llevan consigo herramientas que pueden "soldar" la realidad fracturada. Su esperanza es su mayor arma, pero también su mayor debilidad ante el horror que están por ver.

Un Guerrero de la Liga, la fuerza de choque. Equipado con tecnología de rastreo, su misión es crear un perímetro alrededor de los Constructores. Los guerreros de la Liga son el músculo que permite que la magia de los jóvenes pueda trabajar sin ser interrumpida por los ecos de la guerra.

La salida del refugio es traumática. Por primera vez en décadas, el grupo cruza el Muro de Silencio hacia la superficie.

Al salir, la niña antigua colapsa emocionalmente. El cielo no es de cristal, sino un manto gris de nubes tóxicas. El aire quema. Aquí, el Desconectado toma el mando, cubriéndolos con sus capas de sombra para protegerlos de la radiación espectral.

Caminan a través de los "Cementerios de Titanes", estructuras de metal del tamaño de montañas que aún emiten pulsos de energía errática. Los guías les enseñan a caminar al ritmo de los latidos de la tierra para no despertar a los Ecos Centinela (máquinas de guerra sin alma que aún patrullan las ruinas).

Tras semanas de marcha, la metrópoli aparece en el horizonte: una silueta de rascacielos retorcidos que parecen dedos suplicantes hacia un cielo vacío.

Para los jóvenes constructores, la ciudad es un rompecabezas roto. Ven patrones de energía que los veteranos no perciben. "Allí", señala la joven, apuntando al centro de la ciudad, donde una columna de luz violeta (la misma que infectó los refugios) se alza hacia las nubes.

El Desconectado se detiene ante la puerta principal de la ciudad, un arco de piedra que aún conserva la sangre seca de milenios. "Hasta aquí llega nuestra memoria", dice el guía principal. "Lo que hay dentro ya no es el mundo que recordamos. Es el lugar donde Kaelen dejó su última sombra.

El grupo entra en la metrópoli. La tensión es máxima: el guerrero de la Liga desenfunda su arma de pulsos, la  joven prepara su vial de arena luminosa y el guía cierra los ojos, confiando en sus sentidos atrofiados.

Están buscando el Núcleo de la Luz Fracturada, el lugar donde el Caminante apareció por primera vez. Pero en las sombras de los rascacielos, algo ha estado esperando: la Disonancia ha tomado forma física, y no dejará que la "esperanza de los niños" sane la herida que ella necesita para sobrevivir.

El Atlas y la Ciudad están a punto de chocar en una batalla de frecuencias, donde el acero será menos importante que la voluntad de recordar un futuro mejor.

A medida que la expedición se interna en las avenidas colosales de la Ciudad Primigenia, el silencio es tan denso que el roce de las botas sobre la ceniza suena como cristales rotos. En un momento de descanso, bajo la sombra de un brazo mecánico caído de un Titán, las tensiones y los asombros estallan en voz baja.

Lyra, una joven de unos veinte años, de rasgos etéreos y manos largas. Sus dedos siempre están manchados de un polvo cian brillante (arena de luz). Viste una túnica de fibra de vidrio que refleja las pocas luces del entorno, mira hacia las cumbres de los edificios retorcidos, sus ojos brillan con una mezcla de horror y fascinación científica.

— "En los libros del Atlas, esto se llamaba  comenta, Lyra,  la niña antigua "Jardín de las Agujas'. Decían que la luz del sol rebotaba en el cristal y nadie necesitaba lámparas. Pero... esto no es cristal, Vaelen. Es hueso de ciudad. Está muerto."

Vaelen, el desconectado, suelta una risa seca, sin rastro de humor, mientras ajusta la presión de su guantelete oxidado. Es un anciano de piel curtida como el cuero, con un ojo reemplazado por un sensor óptico de la Liga que brilla con un rojo mortecino. Su voz suena como grava arrastrada por la marea.

— "Los libros son para dormir a los niños, pequeña. Yo vi este lugar arder. Cuando el Titán Helios cayó sobre el Sector Cuatro, el aire se convirtió en vidrio líquido. Lo que ves no es 'muerte', es la cicatriz que quedó después de que los dioses se aburrieran de nosotros."

Khor (El Guerrero de la Liga): Un hombre imponente, embutido en una armadura táctica de color negro mate, llena de abolladuras. Su rostro está marcado por una cicatriz ácida que le recorre desde la sien hasta la mandíbula. En ese momento interviene, sin dejar de apuntar su rifle de pulsos hacia un callejón oscuro, su voz es fría y profesional.

— "Deja de asustarla, viejo. Vaelen, mantén el sensor óptico en el cuadrante norte. Siento una vibración de alta frecuencia. Lyra, prepara tu arena. Si esa 'Disonancia' se materializa, no quiero que intentes 'comprenderla'. Quiero que la ciegues."

Lyra se gira hacia el guerrero, desafiante, haciendo que un hilo de luz cian baile entre sus dedos.

— "¿Cegarla? Khor, la Disonancia no es un animal. Es una nota fuera de tono en la canción del Caminante. Si la atacamos con odio, absorberá vuestro miedo y se hará más grande. Los Desconectados sobrevivisteis odiando, pero nosotros... nosotros sobrevivimos creando. ¿No lo entiendes? Por eso nos traéis."

Vaelen se queda mirando a Lyra, y por un momento, el brillo rojo de su ojo parece suavizarse.

— "Dices que es una nota fuera de tono... Pero el problema, niña, es que nosotros somos el instrumento roto. Miradnos. Khor solo sabe destruir perímetros. Yo solo sé esconderme en las sombras de Kaelen. Tú eres la única que tiene algo que el mundo reconoce como 'vida'. Si fallamos aquí, la Disonancia no solo apagará los refugios... borrará la idea de que alguna vez hubo algo bueno bajo tierra."

Khor guarda un segundo de silencio, bajando ligeramente el arma. Mira a Lyra y, por primera vez, su voz pierde la dureza militar.

— "Mi madre me contaba historias sobre los 'Niños del Atlas' antes de morir en la Gran Purga. Decía que érais la prueba de que la Liga no solo salvó soldados, sino que salvó el alma de la especie. Si tengo que morir en este agujero de ceniza para que tú vuelvas al refugio con esa luz... lo haré. Pero prométeme una cosa, Lyra."

— "¿Qué?", pregunta ella suavemente.

— "Cuando restaures el Núcleo... no nos borres a nosotros. El mundo nuevo necesita recordar que hubo gente lo suficientemente fea y rota como para mantener el monstruo a raya mientras vosotros aprendíais a cantar."

Vaelen se pone en pie, haciendo que sus articulaciones mecánicas chirríen.

— "Basta de poesía. La frecuencia está aumentando. El Núcleo de la Ciudad está a tres manzanas. Guardad el aliento... lo vais a necesitar para correr cuando el aire empiece a gritar."

El grupo se pone en marcha de nuevo. Lyra aprieta su vial de arena contra el pecho, Khor vuelve a su guardia de hierro y Vaelen lidera el camino hacia el epicentro de la luz violeta, donde la historia de la Guerra Titánica espera su juicio final.

A medida que el grupo se alejaba del "Hueso de Ciudad" para cruzar el Páramo del Silencio —una extensión de ceniza blanca donde el sonido muere antes de ser escuchado—, la realidad empezó a curvarse. En este lugar, las leyes de la física son solo sugerencias dejadas por los Titanes caídos.

De repente, Vaelen se detuvo en seco. Su ojo óptico giró violentamente, emitiendo un pitido de advertencia que apenas se oyó, como si el aire se tragara el sonido.

— "No respiréis", siseó Vaelen. "Han olido vuestra esperanza".

Del suelo de ceniza emergieron los Segadores de Eco. Estas criaturas no tienen carne; son siluetas de geometría imposible, formadas por fragmentos de armaduras titánicas y filamentos de oscuridad sólida. Lo terrorífico no es su aspecto, sino su naturaleza: se alimentan de la vibración de los recuerdos.

Una de las criaturas, una masa de extremidades largas y afiladas como agujas, se deslizó hacia Lyra. No caminaba; parecía "saltar" entre los espacios del tiempo. Cuando estuvo a pocos metros, el Páramo dejó de estar en silencio.

De la boca inexistente del Segador brotó una cacofonía de gritos: eran las voces de los padres de los niños del Atlas, reproduciendo sus últimos momentos durante la pandemia que los aniquiló en el 3I/ATLAS.

— "¡Lyra, corre!", gritó una voz que la joven reconoció con un escalofrío: era la voz de su madre, grabada en el tejido de la criatura.

Khor reaccionó con la velocidad de un depredador. Disparó su rifle de pulsos, pero el proyectil atravesó a la criatura como si fuera humo. El Segador respondió lanzando un zarcillo de sombra que golpeó el hombro de Khor. No cortó su armadura, pero el guerrero soltó un alarido de agonía pura.

— "¡Me está robando... el recuerdo de mi casa!", bramó Khor, cayendo de rodillas. Su rostro, antes duro, mostraba una confusión infantil, como si estuviera olvidando quién era.

Vaelen desenfundó una daga de obsidiana imbuida en la "Sombra de Kaelen" y se interpuso.

— "¡Atrás, parásito de memorias!", rugió el anciano. El Segador se detuvo, confundido por Vaelen. El viejo no tenía recuerdos felices que robar; solo ceniza y guerra. Para la criatura, Vaelen era un desierto vacío.

Viendo a Khor perderse en el vacío de su propia mente, Lyra comprendió que el acero no serviría. Abrió su vial y lanzó un puñado de Arena de Luz al aire.

— "¡Nosotros no somos vuestro pasado!", exclamó ella.

La arena no explotó; se convirtió en una frecuencia armónica pura. Al contacto con la luz cian, el Segador de Eco emitió un chirrido insoportable. Las voces robadas que contenía empezaron a superponerse hasta que la criatura estalló en mil fragmentos de metal inerte.

El silencio regresó, más pesado que antes. Khor se puso en pie lentamente, temblando. Miró a Lyra con ojos extraños, como si estuviera viendo a una extraña y a una salvadora al mismo tiempo.

— "He olvidado el nombre de mi madre...", susurró Khor, mirando sus manos enguantadas. "Solo queda... el frío".

Vaelen guardó su daga y señaló hacia la torre violeta que ahora se alzaba, amenazadora, a pocos kilómetros.

— "Ese es el precio del Páramo. Cada paso hacia el Núcleo nos quita algo de lo que fuimos. Daos prisa, antes de que lleguemos allí siendo solo cáscaras vacías".

El encuentro dejó claro que el peligro no era solo morir, sino desaparecer antes de morir, convirtiéndose en un eco más en el infinito inventario de dolor de la Ciudad Primigenia.

El avance hacia la ciudad primigenia se convirtió en una pesadilla de distorsión temporal. No fue un rugido lo que anunció el desastre, sino un latido de luz violeta que emanó de las grietas del suelo.

Mientras cruzaban un puente colgante de metal retorcido, el aire se espesó. Unas manos de cristal translúcido brotaron de la propia estructura. Eran los Acechadores Fracturados, seres que no pertenecen a este plano, sino que son proyecciones de la propia Disonancia.

En el caos, uno de los Acechadores atravesó la guardia de Khor. No usó una espada, sino que hundió su mano de luz en el costado del guerrero, justo debajo de la placa de su armadura. Khor soltó un grito que no sonó humano; fue un acorde discordante que hizo vibrar los pulmones de sus compañeros. Vaelen logró decapitar a la entidad con su daga de sombra, pero el daño ya estaba hecho.

A medida que reanudaron la marcha, la herida de Khor no sangraba rojo. De la incisión emanaba un vapor iridiscente y la piel alrededor del corte empezó a volverse translúcida y facetada, como el cuarzo ahumado.

Khor, el gigante de la Liga, empezó a encogerse en volumen pero a ganar en densidad. Sus venas se iluminaron con un flujo violeta que recorría su cuello. Sus ojos, antes llenos de la furia del soldado, perdieron la pupila y se convirtieron en orbes de luz blanca que emitían un zumbido constante.

— "¡Khor, mírame!", gritó Lyra, intentando aplicar arena de luz sobre la herida. Pero la arena, al tocar la piel de cristal de Khor, rebotaba como si golpeara un espejo.

Khor la miró, pero su rostro estaba empezando a "pixelarse" en la realidad. Sus facciones se multiplicaban, mostrando versiones de él mismo en diferentes edades.

— "Siento... la frecuencia", dijo Khor, pero su voz ya no venía de su garganta, sino que parecía emanar de las paredes de la ciudad. "Las paredes me hablan, Lyra. Dicen que no soy un hombre, que soy un error de cálculo en la estructura del mundo."

El viejo desconectado desenfundó su arma, apuntando con mano temblorosa al corazón de su compañero.

— "Se está convirtiendo en un Ancla de Disonancia", siseó Vaelen, con el sensor óptico brillando en rojo furioso. "Si dejamos que el cristal llegue a su espina dorsal, se fragmentará y destruirá todo en un radio de un kilómetro. Se convertirá en uno de ellos, pero con el entrenamiento de un guerrero de la Liga."

Khor se tambaleó, sus botas de combate ya no tocaban el suelo; flotaba a unos milímetros, dejando huellas de ceniza incandescente. Su brazo derecho ya era completamente de cristal, y los dedos se habían fusionado en una hoja afilada de energía violeta.

— "No me matéis todavía...", suplicó Khor, aunque su mandíbula ya apenas se movía. "Puedo ver el camino... a través de la estática. La Ciudad no me ve como un intruso, me ve como una pieza de recambio. Dejad que os guíe... hasta que el cristal me tape los oídos."

Lyra se interpuso entre el arma de Vaelen y el mutante. Sabía que Khor estaba muriendo, pero su transformación le daba una conexión con el Núcleo que ellos no tenían. Estaban llevando consigo una bomba de tiempo humana hacia el corazón del problema, confiando en que el último rastro de voluntad de Khor aguantara antes de que la Ciudad lo reclamara por completo.

La transformación de Khor alcanzó su clímax traumático justo cuando el grupo pisó la Plaza de los Lamentos, a las puertas de la ciudad. No fue una muerte silenciosa; fue una ruptura violenta de la realidad biológica.

Khor cayó de rodillas, su armadura de la Liga estalló desde dentro, incapaz de contener el volumen de la nueva materia que crecía en su pecho. Un sonido de cristales triturándose llenó la plaza mientras su espina dorsal se alargaba y se curvaba hacia atrás, convirtiéndose en una cresta de puntas de cuarzo violeta.

— "¡Khor, resiste!", gritó Lyra, pero sus palabras se perdieron.

La cabeza de Khor se fragmentó. No hubo sangre; en su lugar, su cráneo se abrió en cuatro pétalos de obsidiana reluciente, revelando en el centro un ojo ciclópeo de energía pura que latía al ritmo de la Ciudad Primigenia. Sus extremidades se volvieron largas, angulares y terminadas en cuchillas de luz sólida que vibraban a una frecuencia mortal.

Lo que quedó allí no era Khor. Era el Heraldo de la Disonancia, una criatura de tres metros de altura, hermosa y aterradora, que emitía un aura de frío absoluto.

La criatura emitió un pulso sónico que lanzó a Vaelen contra una columna de mármol negro. Sin mediar palabra, el Heraldo se lanzó contra Lyra con una velocidad que desafiaba la inercia.

El Heraldo no golpeaba como un soldado; se teletransportaba en ráfagas de estática violeta. Cada vez que aparecía, sus cuchillas de cristal cortaban el aire, dejando grietas de vacío en el espacio que Lyra apenas lograba esquivar usando su arena de luz como un escudo reactivo.

Mientras atacaba, la criatura proyectaba la voz de Khor, pero distorsionada, como un disco rayado: "Gracias... por... traerme... a... CASA". El impacto psicológico paralizó a Lyra, quien veía en ese monstruo los ojos blancos de su amigo.

Vaelen, herido y sangrando, se levantó rugiendo. Activó su última carga de energía de sombra, envolviéndose en una neblina oscura para contrarrestar el brillo del Heraldo. Chocó su daga contra las garras de cristal en un estallido de chispas violetas y negras.

— "¡No es él, Lyra!", bramó Vaelen mientras era empujado por la fuerza sobrehumana de la bestia. "¡Es el sistema de defensa de la ciudad usando su cadáver como marioneta! ¡Usa la arena o nos descuartizará!"

El Heraldo clavó una de sus cuchillas en el suelo, provocando que decenas de pinchos de cristal brotaran bajo los pies de los supervivientes. La plaza se convirtió en un campo de minas geométricas.

La criatura se preparó para un golpe final, abriendo sus pétalos craneales para disparar un haz de luz fracturada que desintegraría todo a su paso. Lyra, con lágrimas en los ojos, comprendió que para salvar el Atlas debía destruir lo que quedaba de su protector.

Este es el momento más oscuro de la expedición: el guerrero que juró protegerlos se ha convertido en el muro infranqueable que les impide llegar a la salvación. 

En el momento en que el Heraldo cargaba la energía necesaria para reducir la Plaza de los Lamentos a cenizas, ocurrió un milagro de voluntad pura. El ojo ciclópeo de energía violeta parpadeó, volviéndose por un instante del color gris acero que tenían los ojos de Khor.

Un espasmo violento sacudió su cuerpo de cristal. Las cuchillas que estaban a punto de atravesar a Vaelen se detuvieron a milímetros de su garganta. De la garganta geométrica de la criatura no salió un grito de guerra, sino un sollozo metálico, una frecuencia rota que moduló una última palabra humana:

 "H-huid...

"La lucidez de Khor regresó como un relámpago de agonía. Al verse reflejado en el escudo de luz de Lyra —visto a través de mil facetas de cristal—, Khor descubrió la monstruosidad en la que se había convertido. Vio sus manos transformadas en armas, vio el terror en los ojos de la niña que había jurado proteger y vio el odio necesario en el rostro de Vaelen.

El horror de su propia existencia superó la programación de la Ciudad. En un acto de sacrificio supremo, Khor hundió sus propias garras de cristal en el suelo para anclarse y no saltar sobre ellos.

Con un alarido que agrietó los edificios circundantes, el Heraldo se dio la vuelta. No podía volver a ser humano, pero se negaba a ser el verdugo de su estirpe.

Corrió con una agilidad alienígena, trepando por las paredes de los rascacielos con sus extremidades de obsidiana. Sus movimientos eran espasmódicos, una lucha constante entre el parásito de cristal que quería matar y el alma del soldado que quería proteger.

A medida que huía hacia las zonas más profundas y oscuras de la metrópoli, iba dejando tras de sí un rastro de esquirlas de cristal teñidas de un fluido iridiscente. Cada paso que daba era un grito de tormento que se alejaba.

Se internó en las Galerías del Eco Eterno, un laberinto de túneles donde la Disonancia es tan fuerte que ningún ser vivo puede entrar. Allí, el Heraldo de Khor se convirtió en un mito: una bestia atormentada que patrulla las sombras de la ciudad, atacando a cualquier otra criatura de la Disonancia que intente acercarse al camino que Lyra y Vaelen deben seguir.

Lyra y Vaelen se quedaron solos en la plaza, rodeados de los restos de la batalla. El silencio que siguió fue más doloroso que el estruendo.

— "Sigue vivo ahí dentro", susurró Lyra, limpiándose el polvo cian de las mejillas. "Se ha ido para que nosotros podamos terminar esto".

Vaelen no respondió de inmediato. Recogió una pequeña esquirla de cristal violeta que se había desprendido de la armadura de su amigo. El cristal vibraba con un latido constante.

— "Ya no es Khor, Lyra. Es algo nuevo. Pero mientras huya de nosotros, nos está dando la última oportunidad que este mundo tendrá jamás. No la desperdicies."

Sin el guerrero que los protegía, pero con el camino despejado por su sacrificio, los dos supervivientes se dirigieron hacia la entrada final del Núcleo, mientras a lo lejos, en las entrañas de la ciudad, el lamento del Heraldo seguía resonando como una advertencia para los monstruos que acechan en la oscuridad.


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